
A Universidade Federal de São Paulo (Unifesp), vinculada ao Ministério da Educação (MEC), lançou três jogos digitais educativos voltados à comunidade escolar. A iniciativa é resultado da parceria entre estudantes do Instituto de Ciência e Tecnologia (ICT/Unifesp) e professoras da Escola Municipal Maria dos Santos Aparecida Roncoi, em São José dos Campos (SP). Os jogos gratuitos foram pensados para apoiar o uso de tecnologias em sala de aula, contribuindo para o aprendizado de formas geométricas e da Língua Brasileira de Sinais – Libras.
Amélia pelo mundo – Entre os jogos desenvolvidos no ciclo mais recente do projeto, destaca-se Amélia pelo Mundo, uma aventura interativa que alia aprendizado e história. Nele, o jogador acompanha a piloto Amélia em uma viagem pelos cinco continentes, explorando formas e sólidos geométricos ao longo do percurso. De forma lúdica, o conteúdo de matemática é apresentado em desafios que incentivam a curiosidade e o raciocínio lógico das crianças. Inspirado na trajetória da aviadora norte-americana Amélia Earhart (1897–1937), o jogo também presta homenagem à primeira mulher a sobrevoar o Oceano Atlântico, em 1928, e a realizar, em 1932, um voo solo transatlântico. Earhart desapareceu durante uma tentativa de dar a volta ao mundo em 1937, mas seu legado de coragem e pioneirismo permanece vivo. Com esse pano de fundo, Amélia pelo Mundo busca despertar o interesse por temas históricos e científicos, ao mesmo tempo em que reforça o aprendizado escolar.
Geodeck – Outro destaque entre os jogos criados pelo projeto é Geodeck, uma aventura digital que transforma o estudo das formas geométricas em uma experiência dinâmica. Os jogadores exploram o universo enquanto constroem baralhos estratégicos para enfrentar desafios relacionados a conceitos matemáticos. Com uma proposta lúdica, Geodeck estimula o pensamento crítico, a tomada de decisão e o domínio das propriedades das formas e sólidos geométricos. Voltado especialmente para estudantes do 3º ano do ensino fundamental, o jogo alia entretenimento e conteúdo curricular, reforçando o papel das tecnologias digitais como aliadas no processo de ensino-aprendizagem.
100 da Bisa – Já o jogo 100 da Bisa convida os jogadores para uma celebração especial: o centenário da bisa. Nessa missão, o personagem Gabriel precisa distribuir pedaços de bolo entre os convidados e, ao longo do caminho, descobrir os vínculos familiares que os conectam. O desafio central é montar a árvore genealógica corretamente, promovendo o raciocínio lógico e a compreensão das relações familiares. Além de explorar noções de organização, sequência e pertencimento, o jogo também apresenta elementos da Libras, ampliando a acessibilidade e a inclusão. Desenvolvido com a colaboração da intérprete de Libras e servidora da Unifesp, Sara Bueno, 100 da Bisa propõe, ainda, uma experiência sensível e educativa que valoriza a diversidade e o convívio intergeracional.
O projeto – A iniciativa é do Centro de Estudos em Games e Internet (Cegi), que tem como objetivo promover jogos digitais, aplicações em tecnologias interativas, desenvolvimento de protótipos, plugins e interfaces para educação, saúde, contexto empresarial e entretenimento. Também é seu objetivo estimular os estudos sobre o uso das tecnologias de comunicação e informação na sociedade.
De acordo com Vanessa Pereira, docente responsável pelo projeto, o Cegi foi criado em 2016 como um projeto de extensão, congrega cerca de 30 estudantes e entrega, ao menos, três jogos por ano à comunidade escolar, que ficam disponíveis na página do projeto. Atualmente o grupo se divide em sete equipes: Game Design, Programação, Música, Arte, Tester, Marketing e de Pesquisa.
O grupo realiza diversas atividades acadêmicas anuais com temas relacionados aos jogos digitais (cursos de criação de jogos, game jams, mostras de arte, palestras e pesquisas) e conta com cerca de 20 jogos disponíveis gratuitamente no site, geralmente, trabalhando conteúdo de matemática do 3.º ano do ensino fundamental. A escolha pela matéria se deve ao baixo desempenho dos alunos brasileiros nos testes internacionais. Espera-se que o engajamento, motivado pelo jogo, possa melhorar o interesse e familiaridade dos alunos com o conteúdo.
Ainda segundo a docente, a iniciativa nasceu com o propósito de aproximar a universidade da comunidade, criando pontes entre o conhecimento acadêmico, a inovação tecnológica e as demandas reais da sociedade.
“Neste ciclo, tivemos a oportunidade de unir o trabalho dos estudantes do ICT/Unifesp com o das professoras da rede estadual de ensino, permitindo um processo colaborativo, rico em trocas, no qual os saberes da escola e da universidade se encontraram para produzir algo significativo para o ambiente escolar, enquanto os alunos do ICT/Unifesp tiveram a oportunidade de desenvolver habilidades importantes para o mundo do trabalho”, disse.
Fonte: Este conteúdo é uma produção da Unifesp, com apoio da Secretaria de Educação Superior (Sesu/MEC)